7 avenue de Grugliasco
38130 Echirolles (Grenoble)
04 76 48 06 76
Horaires d’ouvertures
• du lundi au vendredi :
de 9h à 22h30
• le samedi :
de 9h à 20h
• le dimanche :
de 9h à 12h15
Chaussures INDOOR obligatoires
Temps de jeu
La Semaine
9h > 11h30 : Heures Creuses
11h30 > 14h30 : Heures Pleines
14h30 > 16h45 : Heures Creuse
16h45 > 20h30 : Heures Pleines
20h30 > 22h30 : Heures Creuse
Le Samedi
09h00 > 20h00 : Heures Pleines
Le Dimanche
09h00 > 12h00 : Heures Pleines
Le tarif étudiant est accordé sur présentation de votre titre étudiant.
Tous les accès sont soumis à réservation (abonnés compris)
Toute réservation non annulée 24h à l’avance est dûe.
5 COURTS 45 mn
indoor
TARIFS
(prix / personne) | Unité | Etudiant | Carnet 10 | Carnet 50 | Abonnement Annuel |
Heures Creuses | 6.90 € | 5.80 € | 55.60 € | 265 € | 494 € |
Heures Pleines | 9.20 € | 6.90 € | 81 € | 355 € | 494 € |
Le squash est un sport de raquette qui se joue sur un terrain de jeu entièrement entouré de murs et éventuellement de paroi(s) de verre pour permettre la présence de spectateurs. Une des difficultés du squash est que, contrairement aux autres sports de raquette, la balle vient souvent de derrière. Ainsi le principe central est d'éloigner le plus possible le joueur adverse du "T" central (là où se situe le joueur au short blanc sur l'image). L'autre particularité de ce sport est que les deux joueurs partagent et défendent alternativement la même surface de jeu.
VOIR LES REGLES - LOCATION DE MATERIEL
Court
Longueur intérieure : 9 750 mm
Largeur intérieure : 6 400 mm
Hauteur du mur frontal : 4 570 mm
Épaisseur des lignes : 50 mm
Raquette
Longueur maximale : 686 mm
Largeur maximale : 215 mm
Longueur maximale de l'intérieur du tamis : 390 mm
Surface maximale du tamis : 500 cm²
Largeur minimale de toute partie structurelle du cadre : 7 mm
Épaisseur maximale de toute partie structurelle du cadre : 26 mm
Poids maximal : 250 g
Balle
Diamètre : 40 mm
Poids : 24 g
Règles Mondiales
Un match se joue en 3 jeux gagnants.
Le comptage pour les garçons :
se joue en 11 points où tous les points comptent
Le comptage pour les filles :
Avant 2009, un jeu se joue en 9 points. Il faut avoir le service pour prendre le point. À 8-8 on utilisait la même règle que celle ci-dessous. Depuis janvier 2009, les matchs se jouent en 11 points où tous les points comptent.
Pour les juniors, chaque jeu se joue en 9 points, sauf si le score atteint 8 à 8. Dans ce cas, le receveur choisit de jouer le jeu en 9 ou 10 points, en annonçant clairement cette intention.
La période entre le moment où un joueur devient serveur et le moment où il devient receveur est appelé main.
Pour les professionnels, chaque jeu se joue en 11 points direct, c'est-à-dire que tous les points comptent. Il n'est pas nécessaire d'être le serveur pour marquer un point. S'il y a égalité 10 à 10, il faut 2 points d'écart 13 à 11 par exemple ou 17 à 15.
Les balles au-dessus des lignes qui longent le mur en haut sont fautes.
Le service au squash, que ce soit en compétition ou en loisir, est rarement un point gagnant. Les «aces» sont très rares. L'objectif du service est de mettre l'adversaire en difficulté, souvent en envoyant la balle mourir dans le coin adverse, sans que celle-ci ne ressorte du mur.
Règles Nord-Américaines
Le point est marqué lorsqu'on gagne l'échange.
Depuis l'été 2005, les règles en compétition nationale ont changé en France. Toujours trois jeux gagnants pour le gain du match, mais désormais pour les hommes, des points directs (à l'américaine) sont marqués : on engrange des points toujours au service, mais si l'adversaire reprend le service, il reprend le service plus le point.
Un jeu est désormais en onze points, mais il faut toutefois deux points d'écarts (ex : 12/10 ou 11/9 voire, pour des matches très serrés, 34/32 etc.). La durée moyenne d'un match prévue par les juges arbitres de tournois passe d'environ 40 minutes avec l'ancien système à environ 30 minutes.
Avec ce système, l'erreur n'est plus pardonnée : à chaque échange, c'est un point qui est en jeu. Il n'est donc plus possible de mettre à profit un avantage important pour se relâcher et récupérer. Cette évolution représente en quelque sorte le passage au XXIe siècle : les anciennes règles reflétaient plus la belle époque fin XIXe et XXe siècle. Il n'empêche que pour la pratique en loisir, on peut utiliser les anciennes règles qui offrent une autre vision du jeu.
Chaque échange commence par un service (le premier serveur de la partie est tiré au sort).
Au début de chaque jeu et à chaque changement de service, le serveur doit choisir son carré de service, et utiliser alternativement les deux carrés de service pour chaque service.
Un service correct consiste à envoyer la balle à l'aide de la raquette contre le mur frontal au-dessus de la ligne de service, en ayant un pied à l'intérieur des limites du carré de service. Une partie du pied sur la ligne du carré de service est une faute.
Après avoir rebondi sur le mur au-dessus de la ligne de service, la balle devra rebondir au sol dans le quart de court opposé au carré de service à moins qu'elle ne soit volleyée par le receveur. Entre le rebond sur le mur au-dessus de la ligne de service et le rebond au sol dans le quart de court opposé au carré de service, la balle peut rebondir sur un des murs.
Les joueurs renvoient alternativement la balle contre le mur frontal jusqu'à ce que l'un d'eux en soit incapable. Son adversaire est alors considéré comme vainqueur de l'échange.
Un service incorrect équivaut au gain de l'échange pour le receveur.
Un renvoi incorrect équivaut au gain de l'échange pour l'adversaire.
Si la balle se dirigeant vers le mur principal touche l'adversaire, le renvoyeur gagne également l'échange (anglais: stroke). Cependant, si la balle rebondissant sur un mur latéral et se dirigeant vers le mur frontal touche l'adversaire, le point est rejoué (anglais: let) seulement dans le cas où le renvoyeur estime que sa balle pouvait atteindre le mur principal. Il peut arriver que le point soit donné au joueur ayant joué la dernière balle avant la faute si l'arbitre estime que celui-ci avait le gain du point ou un avantage considérable sur le retour.
Le joueur dont c'est le tour de renvoyer la balle ne doit pas être gêné par son adversaire. Si le renvoyeur s'estime gêné, celui-ci demande le let. Si cette demande est accordée par l'arbitre, le point est rejoué. En l'absence d'arbitre, des règles traditionnelles de courtoisie s'appliquent et une demande de let est rarement refusée. Lors d'un let, le demandeur n'est pas en position de marquer un point: si c'est le cas, l'arbitre prononcera un "stroke" qui donnera le point ou le service (ou les deux, dépendant des règles en vigueur).
L'arbitre pourra octroyer jusqu'à un maximum de 90 secondes pour changer toute pièce d'équipement (raquette cassée, chaussure, etc...). Cette demande ne peut être faite qu'une fois l'échange fini, sinon il y a perte de l'échange.
Stroke : point donné à l'adversaire (accompagné parfois d'un avertissement)
Deux avertissements : point de pénalité
Deux points de pénalité : jeu de pénalité
Deux jeux de pénalités: match perdu
Autrefois en bois, elles sont aujourd'hui composées soit d'aluminium, un long tube plié dont les deux extrèmités se retrouvent dans le manche, soit moulées avec renforts en fibres (en anglais "graphite"). Ainsi les raquettes métalliques pèsent environ 200 gr ; elles peuvent aussi etre dénommée "composite" c'est-à-dire en métal recouvert de fibre pour ressembler à une raquette moulée (il suffit de mettre le cadre sur la joue et percevoir le froid pour déterminer si elles sont métalliques ou non).
En métal, elles sont plus vibratiles, plus lourdes et plus rigides. Une raquette de meilleure qualité est donc moulée, obtenue par injection de résine dans un moule avec des renforts en fibres de carbone, kevlar, fibres tissées ou non, avec fil d'aluminium et titane (titanium), le but étant d'alléger (de 130 à 160 gr hors cordage hors grip), de renforcer contre les chocs ou pour une plus grande tension du cordage, de rendre plus souple ou plus rigide, etc. Moulée, elles sont donc plus agréables à jouer, plus confortables et plus performantes dans leur capacité à restituer les effets et surtout la puissance des coups.
Outre le choix de matériaux, il existe deux types de tamis : soit longues cordes, soit avec pontage. Les tamis à longues cordes procurent plus de vitesse de balle, de contrôle et de précision si et seulement si l'on sait bien centrer au milieu du tamis. Les tamis avec pontage pardonnent davantage les erreurs de centrage de balle et sont donc plus tolérants, faciles à jouer et plus confortables
.
La balle de squash, faite de deux demi-sphères creuses de caoutchouc noir (parfois blanc pour les matches sur court vitré) collées ensemble, fait entre 39,5 et 40,5 mm de diamètre et pèse entre 23 et 25 grammes.
Elle est marquée d'un ou de plusieurs points de couleurs, dénotant son dynamisme :
Deux points jaune - Extrêmement lente (rebond très bas)
Un point jaune - Très lente (rebond bas)
Un point vert ou blanc - Lente (rebond moyen)similaire à point rouge dans la plupart des marques
Un point rouge - Moyenne (rebond haut)
Un point bleu - Rapide (rebond très haut)
Les joueurs expérimentés tendent à utiliser des balles rebondissant moins, tandis que les joueurs débutants utilisent des balles rebondissant beaucoup, celles-ci étant plus faciles à renvoyer. Par ailleurs, au cours du jeu la balle s'échauffe, la rendant plus dynamique.
source : wikipedia
2 TERRAINS 60 mn
indoor
TARIFS
(prix / personne) | Unité | Etudiant | Carnet 10 | Carnet 50 | Abonnement Annuel |
Heures Creuses | 6.90 € | 5.80 € | 55.60 € | 265 € | 494 € |
Heures Pleines | 9.20 € | 6.90 € | 81 € | 355 € | 494 € |
Le badminton est un sport de raquette qui oppose soit deux joueurs (simples) soit deux paires (doubles), placés dans deux demi-terrains séparés par un filet. Les joueurs marquent des points en frappant un volant à l'aide d'une raquette pour le faire tomber dans le demi-terrain adverse. L'échange se termine dès que le volant touche le sol.
VOIR LES REGLES - LOCATION DE MATERIEL
Le badminton se joue à deux ou à quatre à l'aide d'un volant que l'on doit faire passer d'un côté à l'autre du filet sans faire de fautes (volant qui tombe en dehors des lignes ou qui touche le plafond). Celui qui a le volant dans sa partie de jeu perd le point. Le service se fait dans la zone arrière du terrain. Le volant servi doit retomber dans la zone arrière dans le camp de l'adversaire sinon il y a faute et celui-ci marque un point.
C'est celui qui marque un point qui ressert le volant.
Le match est joué en deux sets gagnants de 21 points (niveau fédéral). Chaque échange remporté par un joueur est comptabilisé par un point à son actif. Lorsque les deux joueurs sont à un score de 20-20, le jeu continue jusqu’à ce qu’un des deux adversaires ait deux points d’écart. À 29-29, le premier à 30 est déclaré vainqueur du set.
Les matches se jouaient jadis en deux sets (ou manches) gagnants de 15 points, et de 11 points dans le cas du simple dame (SD). Un joueur ne pouvait marquer un point que sur son service. En cas d’égalité à 14 (10 pour le SD), le joueur qui était rejoint au score pouvait alors choisir de prolonger le set jusqu’à 17 (13 pour les dames) ou de finir en un point (15 pour les hommes et 11 pour les femmes). Lors de l’assemblée générale de la "Fédération internationale de badminton" en mai 2006, il a été décidé de mettre en place un nouveau système de comptage et de le tester pendant deux ans. Ce système a été entériné par l'assemblée générale de l'IBF en aout 2008.
Un arrêt de 120 secondes est autorisé entre chaque set. À ce moment les joueurs peuvent recevoir des conseils (deux entraineurs au maximum peuvent pénétrer sur le terrain, ils doivent quitter le terrain avant la reprise du jeu). Un arrêt de 60 secondes au cours de chaque set lorsqu’un joueur (ou une paire en double) arrive à 11 points doit être respecté si un joueur le demande. Le joueur peut recevoir des conseils entre les échanges (tant que le volant n’est pas en jeu et à condition de ne pas ralentir le match), de la part de son coach, et de lui seul, assis derrière lui au bord du terrain. Le joueur ne peut plus, avec les nouvelles règles, demander un temps mort de sa propre initiative.
Chaque échange remporté est comptabilisé par un point en plus dans le score du joueur qui le remporte même si celui-ci ne possédait pas le service. Le joueur reprend le service après avoir marqué le point.
Au service, le serveur n’a le droit qu’à un seul essai, et doit toujours servir en diagonale.
Il y a faute s’il manque le volant ou s’il ne respecte pas un des points du règlement suivant :
le volant doit être frappé sous la taille par le serveur (la taille correspond à une ligne imaginaire à la hauteur de la 2e côte flottante) ;
lors de l’impact, la tige de la raquette doit être inclinée vers le bas ;
le serveur doit être dans la zone de service sans marcher sur les lignes;
le mouvement de la raquette doit être continu et aller vers l’avant;
le serveur doit garder ses deux pieds au sol durant la durée de l'exécution du geste du service;
le serveur doit envoyer le volant dans la zone de service adverse en diagonale de la sienne.
En jeu, il y a faute si :
le volant tombe en dehors des limites du terrain, un volant tombant sur la ligne (même extérieure) est bon ;
le volant passe à travers ou sous le filet ;
le volant touche le plafond de la salle de sport ; plus généralement, si le volant touche un objet immobile ;
la raquette ou le joueur touche le filet ;
le volant est frappé dans le camp adverse ;
le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur ou, dans le cas du double, touché par les 2 partenaires ;
le joueur distrait volontairement l’adversaire (cri, geste, injure, etc.).
À noter que si le geste se termine dans le terrain adverse alors que la frappe du volant a bien été portée dans son propre terrain et que l’adversaire n’a pas été gêné par ce mouvement, il n’y a pas faute.
En simple, les joueurs s’affrontent sur le terrain (ligne externe au fond et ligne interne sur les côtés). Au service, le volant doit, de plus, retomber dans le grand carré de service (c'est à dire dans le petit carré ou dans le couloir du fond attenant à celui-ci) diagonalement opposé au serveur ou derrière la ligne de service court.
En double, les équipes s’affrontent sur la totalité du terrain. Au service, le volant doit, de plus, retomber dans le petit carré de service diagonalement opposé au serveur ou dans le couloir extérieur accolé à ce petit carré.
Le serveur se place dans sa zone de droite si son score est pair (0 étant compté comme tel).
Il se placera dans la zone de gauche si son score est impair.
L’adversaire se place dans la zone diagonalement opposée.
Contrairement aux anciennes règles, il n’y a plus qu’une seule main. Cela signifie que lorsqu’une équipe prend le service, il n’y a qu’un joueur qui sert. Si l’échange est perdu, il n'y a pas de second service mais le service revient à l’adversaire.
Le service se fait en fonction du score : si le score est nul ou pair, c’est le joueur se trouvant dans la zone de droite qui sert et si le score est impair, c’est celui qui se trouve dans la zone de gauche qui sert.
Les joueurs ne changent de côté de service (droite-gauche) que lorsqu’ils marquent un point sur leur service et c’est le même joueur qui sert à nouveau. Quand on marque un point en reprenant le service à l’adversaire, tout le monde conserve sa position sur le terrain. Ce système permet aux partenaires de servir alternativement à chaque changement de main.
Il y a let, c'est-à-dire qu'on rejoue le point :
quand le service est exécuté avant que le receveur ne soit prêt ;
quand le volant se dégrade en jeu ;
quand le volant ne peut être jugé ;
quand le serveur et le receveur commettent tous les deux une faute ;
quand le volant reste accroché au filet, après l'avoir franchi, sauf au service ;
quand le volant touche un obstacle au service (le point n'est rejoué qu'une seule fois : la fois suivante il y a faute)
quand un cas imprévisible se produit;
quand un volant entre dans le terrain.
Un tirage au sort - le toss - a lieu au début du match. Il consiste à poser le volant sur le filet (en compétition une pièce de monnaie est utilisée) et à le laisser tomber au sol. L’orientation du bouchon désigne le vainqueur du tirage qui peut alors choisir entre :
servir ou recevoir ;
choisir son demi-terrain.
Le perdant choisit une des deux alternatives restantes .
On peut également tirer au sort en frappant le volant vers le plafond. En retombant, l'orientation du bouchon détermine qui pourra choisir entre les deux possibilités mentionnées ci-haut.
La dernière façon de tirer au sort est de pointer son manche de raquette vers l'adversaire. On fait tourner la raquette sur elle-même et, comme à pile ou face, si le symbole au bout du manche est à l'endroit, la personne qui avait choisi à l'endroit au début peut choisir entre les mêmes possibilités qu'avec les deux autres méthodes.
Les joueurs changent de demi-terrain à la fin de chaque set et dans le cas d'un troisième set, dès que le score est de 11 points pour l'un des deux joueurs. Le joueur qui a remporté le set conserve le service pour débuter le set suivant.
Pour jouer au badminton, il faut une raquette, et un volant. Détails ci-dessous.
Les raquettes sont légères et mesurent environ 65 cm de long, la tête (tamis) mesure environ 20 cm de large. Il existe plusieurs formes de têtes (ovales ou isométriques) et plusieurs flexibilités. Le poids d’une raquette va de 80 g pour les plus légères à plus de 100 g pour les raquettes métalliques avec une moyenne qui se situe entre 85 et 95 g. Les raquettes se différencient donc par leur tête, mais aussi par les matériaux utilisés pour leur construction. L'aluminium est utilisé pour les raquettes loisirs, à bas prix, qui ont l'inconvénient de ne pouvoir être recordées en cas de section. Le graphite est utilisé pour les raquettes de niveau supérieur ; ce matériau permet une plus grande flexibilité, et une plus grande légèreté.
Il existe trois types de volants :
Le volant avec tête et jupe en plastique est utilisé par les enfants, les scolaires débutants (pas utilisé au sein d’un club) ou sur la plage : très léger et résistant, l’inconvénient majeur est qu’il vole très loin.
Le volant avec tête en liège et jupe en plastique, c’est le modèle utilisé pour les joueurs non classés : très résistant, idéal pour le loisir ou le scolaire mais ayant une trajectoire courbe, appelée « trajectoire parabolique ».
Le volant avec tête en liège et jupe en plume : utilisé en compétition, plus fragile, mais ayant une trajectoire idéale. Cette trajectoire est habituellement appelée « trajectoire parachute », le volant montant en ligne droite puis descendant presque à la verticale, n’ayant plus de vitesse horizontale. Le volant est composé de 16 plumes d'aile gauche d'oie.
Le prix de ces volants est fonction de leur qualité. Un volant plastique a une durée de vie nettement plus longue qu’un volant en plume. La durée de vie du volant dépend de la puissance des joueurs : certains sets de très haut niveau utilisent jusqu’à une dizaine de volants plume. Depuis l’épizootie de grippe aviaire, le prix des volants avec jupe en plumes d’oie a considérablement augmenté. Pour des volants de qualité, les coûts de production en Chine ont augmenté de 20 à 25% depuis 2004.
Le terrain de badminton fait au total 13,40 mètres (6,70 m de part et d'autre du filet d'une hauteur de 1 m 55) de long et 6,10 mètres de large. Ce terrain est divisé en couloirs et en zones de service. Les couloirs latéraux, valables pour les matchs de double ont 48 cm de large. Les couloirs de fond, non valables au service en double, ont 78 cm de large. 2 mètres séparent le filet, au centre du terrain de la première ligne de service.
Les zones de service ont donc :
en simple : 2,67 m de large pour 4,70 m de long ;
en double : 3,15 m de large pour 3,93 m de long.
L'habillement vestimentaire reste basique, à savoir un polo et un short. Cependant, le badminton étant un sport pratiqué en salle, il nécessite des chaussures adaptées, avec une semelle blanche en gomme, afin d'éviter d'abimer le terrain.
source : wikipedia
2 TERRAINS 60 mn
TARIFS
(prix / personne) | Unité | Etudiant | Carnet 10 | Carnet 50 | Abonnement Annuel |
Heure | 8.20 € | 6.90 € | 71 € | 297 € | 395 € |
Le Jorkyball, parfois appelé 2x2 Jorkyball, est un sport collectif dérivé du football et inspiré du squash. Comme pour le football, deux équipes s'affrontent, et l'objectif est de marquer (mettre le ballon dans le but adverse) un plus grand nombre de fois que son adversaire, sans utiliser ses bras. Comme pour le squash, ce sport se joue en salle sur un terrain de 10m sur 5, dans lequel il est possible d'utiliser les parois pour marquer
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L'espace de jeu du Jorkyball a la forme d’un parallélépipède, ses dimensions sont :
longueur : 10 m
largeur : 5 m
hauteur : 2,70 m
Les joueurs évoluent sur un gazon synthétique composé de différentes zones de jeux :
les zones d'engagement (interdites aux adversaires)
la zone centrale
les lignes de pénalité
Le ballon est en feutrine cousue main, son poids est de 200 g.
Des règles simples et strictes sans arrêts de jeu ou presque (engagements et pénalités) en font un sport :
Aucun contact n’est autorisé.
Un match se joue en 3 manches gagnantes, chacune se gagnant en 7 buts.
Une équipe se compose de 2 joueurs, un attaquant et un défenseur :
L'attaquant peut évoluer sur toute la surface de jeu à l’exception de la zone d'engagement de l'adversaire.
Le défenseur peut évoluer jusqu'à la moitié du terrain.
Toutes les parois peuvent être utilisées comme partenaires.
Le rebond couramment utilisé (pour tirer, dribbler, marquer ou se dégager) permet de nombreuses combinaisons et rend le jeu ludique et spectaculaire.
source : wikipedia
EN SEMAINE
Samedi
Dimanche